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Tra i giochi d'azzardo, il Poker riveste sicuramente un ruolo fondamentale; si gioca in qualsiasi parte del mondo, nei circoli o casinò più esclusivi, fino al bar più malfamato. Nato in America, ha conquistato nel tempo il primato assoluto nel cuore di ogni giocatore che vede in questo gioco intelligente, il modo per mettersi in discussione, come in una prova di forza e abilità, contro la fortuna ma specialmente contro il nemico numero uno "l'avversario" che ha di fronte. Il Poker Americano o quello dei tornei dei casino online a differenzia del poker all'italiana, che, bisogna stabilire il numero dei giocatori per comporre il mazzo di carte anglo-francesi, si usa tutto il mazzo esclusi i jolly. 
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Gerarchia delle carte: ASSO, RE. DONNA, FANTE, e di seguito fino alla carta più bassa.
Gerarchia dei semi: CUORI, QUADRI, FIORI, PICCHE.

Scopo del gioco: lo scopo del gioco è quello di fare un buon punto. Si può ricevere direttamente dal mazziere che comincia il gioco (dopo avere deciso chi inizia come mazziere) distribuendo cinque carte ciascuno, oppure si possono sostituire in un secondo tempo le proprie carte. Le combinazioni che si possono ottenere sono molteplici e il loro valore, in ordine crescente.

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La carta singola
E' il punteggio peggiore: si tratta di avere cinque carte, tutte di semi diversi e non in sequenza, esempio : A J 10 6 Q ; l'unica possibilità di vittoria è quella di avere perlomeno un Asso, sperando che gli altri giocatori siano nelle vostre condizioni e non abbiano neppure l'asso (ricordate che l'Asso di cuori vince per la gerarchia dei semi)
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La Coppia 
Quando avete due carte dello stesso valore e tutte le altre diverse tra loro: esempio la  coppia di donne (
Q Q) vince su una coppia di fanti (J J) ma perde se un'altro giocatore che ha una coppia di RE
(
K K

La Doppia Coppia
Si ottiene quando avete due coppie e la quinta carta diversa dalle altre, come nell'esempio 
Q Q 10 10  8 in cui avete doppia coppia alla donna; il valore di questo punto è infatti dato dalla coppia di maggior valore, in questo caso le Donne danno il nome alla combinazione; in questo caso vincete su una DOPPIA AL DIECI  (10 10 7 7 6) e perdete contro una DOPPIA AL RE (K K 8 8 A).

Il Tris 
quando possedete tre carte dello stesso valore e le altre due diverse fra loro: con il Tris di Re come nell'esempio (K K K 7 Q), pote vincere su un TRIS DI DONNE ma perdete con un Tris di Assi.

La Scala
Si ottiene avendo cinque carte di semi diversi ma in sequenza come nell'esempio; J 10 9 8 7. Questo tipo di scala è definita dalla carta di maggior valore, in questo caso il Fante; possedendo una scala al Fante, vincete su una scala al 10, ma perdete su una scala alla donna.

Il Full
In questo caso dovete avere un Tris e una Coppia; come da esempio 10 10 10 K K. 
E' il tris che da il valore al Full: con il Tris di Dieci e la Coppia di Re, vincete contro un Tris di Nove 9 9 9 7 7, ma perdete contro un Tris di fanti J J J 8 8
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Il Colore
Il colore si ottiene quando si hanno in mano cinque carte dello stesso seme, senza che siano per forza in sequenza come nell'esempio A 6 10 J Q a Cuori, voi avete un colore a Cuori; se un altro giocatore avrà un colore come voi, vincerà il seme secondo questa graduatoria 1° Cuori, 2° Quadri 3° Fiori, 4° Picche.

Il Poker 
Quando avete in mano quattro carte dello stesso valore, avete un ottimo punteggio: è il Poker. Se come nell'esempio Q Q Q Q 7, avete un P, vincete su un Poker di Fanti, ma non riuscite a battere un Poker Di Re. 

La Scala Reale

Questo è il punto massimo che possiate avere; servono cinque carte in scala e dello stesso seme. Per la gerarchia vale sempre la regola già spiegata in precedenza (vedi Colore). Nel caso dell'esempio che segue, sarete vincenti con tutti ( K Q J 10 9 dello stesso seme in questo caso cuori). La Scala Reale assolutamente imbattibile è quella che comincia con l' ASSO.

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Di solito, per giocare a Poker si usano i gettoni; ogni giocatore ne ha una certa quantità ( detta puglia) e con se porta anche una certa dose di superstizione, per esempio nella scelta dei posti.
Il Gioco inizia costituendo un piatto (a seconda di come si gioca ogni giocatore mette un gettone oppure il mazziere ne mette due e gli altri giocatori uno).
Distribuire le carte, cinque a testa, la parola va a chi siede alla destra del mazziere, che può passare o aprire (con i soldi); a turno tutti hanno la stessa possibilità e, una volta aperto il gioco, tutti hanno di nuovo la parola.

Si può quindi andare avanti o lasciare la mano se non si hanno le carte buone. Per l'apertura è necessario avere in mano come minimo, una coppia ( da mostrare alla fine della mano).
Nel caso tutti i giocatori siano passati, il mazziere deve rifare le carte.
Se invece si accetta l'apertura, si deve corrispondere sul piatto la stessa cifra che ha proposto il giocatore che ha aperto; se nessuno accetta, chi apre, si prende il piatto.
Si può anche rilanciare, cosa che rende questo gioco ancora più interessante e coinvolgente.

Una volta stabilito questo si procede all'accomodo: il mazziere cambia le carte (fino a 5) richieste dai giocatori, che cercano in questo modo, di migliorare il loro punteggio. Un giocatore può essere "Servito" e non cambiare nessuna carta.
Finita questa operazione, parla il giocatore che ha aperto, o chi sta alla sua destra se lui si è ritirato.
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Chi parla può rilanciare e gli altri giocatori "Vedere", mostrandosi l'un l'altro le carte; naturalmente vince chi ha il punteggio migliore.
Oppure i giocatori possono anche non vedere il rilancio e il piatto va al primo giocatore, senza che costui debba far vedere le carte.
Uno dei giocatori può anche contro rilanciare la scommessa del primo e rendere il gioco ancor più intrigante. 
Quando il giocatore a cui spetta di parlare non vuole farlo, dice "
Cip" (dall'inglese cheap, a buon mercato); se tutti accettano, le carte vengono esposte sul tavolo e vince chi ha il punteggio maggiore.
In un altro caso, quando il primo a parlare vuole annullare la mano, dice "Parola"; se viene accettato, chi non ha partecipato deve mettere la stessa cifra sul piatto e la mano e la mano dopo sarà ancor più ricca; inoltre per aprire la mano successiva, servirà una coppia di re.

Buio e Contro Buio
Il giocatore che siede alla sinistra del mazziere può dire "Buio"; a questo punto deve versare nel piatto , prima della distribuzione delle carte, il doppio dei gettoni che stanno nel piatto.
Parlerà per primo, date le carte, e poi di seguito, chi siede alla sua sinistra.
Non serve il punto minimo per fare il buio e, chi vuol partecipare deve corrispondere la stessa cifra nel piatto, senza poterla aumentare. Il giocatore alla sinistra del buiante ha il diritto di fare il
controbuio versando nel piatto una somma doppia di quella versata da buiante. Nessun altro può rilanciare, eccetto il controbuiante.
Una volta finita questa operazione, si gioca regolarmente procedendo all'accomodo. Il Buio è una mossa pericolosa perché il buiante non può lasciare la mano, anche se il punto non fosse buono. 

Il Bluff



Il Bluff è solo una manovra diversiva, che dà un tocco più pepato al Poker.
Un giocatore può avere un punto di poco valore in mano ma comportarsi, con i rilanci, come se avesse una buona mano; se l'intimidazione funziona, i giocatori possono lasciare il piatto a chi Bluffa , incassare il denaro con estrema facilità.
E' un modo di giocare molto rischioso, sicuramente adatto a chi è più esperto, ma anche motivo per il quale il poker è diventato il più famoso gioco d'azzardo del mondo.

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Comportamenti involontari

Di seguito, sono elencati i comportamenti involontari più comuni, utili per valutare il gioco degli avversari.

 

LE MANI notate se c'è un tremolio delle mani al momento di piazzare la scommessa. Per un giocatore inesperto, questo sta spesso a significare un intenso stato emotivo dato da un punteggio forte. E' un nervosismo invece che va letto al contrario: non si è nervosi perchè si crede di perdere, ma perchè si è eccitati dall'idea di vincere.

 

LO SGUARDO se un giocatore rivolge uno sguardo involontario alle proprie fiches subito dopo il flop di solito significa che ha realizzato una combinazione favorevole. Al contrario, un'occhiata prolungata alle carte comuni, come alla ricerca disperata di qualcosa, significa che il punto non è entrato. In questo caso, attenti ai possibili bluff.

 

LA PUNTATA osservate quali fiches puntano gli avversari. Puntare inconsciamente quelle di alto valore è un segnale di forza e di sicurezza nelle proprie carte, mentre piazzare lo stesso ammontare ma con fiches di minor valore indica debolezza o un bluff.

 

L'IMMOBILITA' è un involontario segnale di un aumento di tensione. Chi è solito masticare un chewing-gum al tavolo da gioco, di solito smette di farlo mentre bluffa. Allo stesso modo, altri trattengono il respiro mentre piazzano la puntata.

 

IL MODO DI PARLARE con un buon punteggio in mano, alcuni giocatori si mostrano sicuri, affabili, loquaci e rilassati. Un comportamento agitato o una conversazione innaturale e a scatti è segno di debolezza.

 

LA FRETTA L'impazienza nello scommettere può essere un forte segnale rivelatore. Un atteggiamento frettoloso da parte di un giocatore che è invece solito ponderare prima di scommettere, può significare che ha in mano un punteggio forte. il prendere tempo per parlare può invece mascherare una quantità di stratagemmi ed è un comportamento che mette a disagio gli altri giocatori. 

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Inizia il gioco
Il mazziere, da sinistra verso destra, distribuisce ora le carte. Seguendo il senso delle lancette dell'orologio, dà una per una, successivamente, cinque carte per ogni giocatore. Il mazziere dovrebbe essere tanto abile da non scoprire inavvertitamente le carte: ma nel caso una carta fosse data male e cadesse sul tavolo scoperta, non si ha diritto di cambio. Se però l'incidente avviene per due volte consecutive allo stesso giocatore, questo potrà ritirarsi dalla mano, riprendendosi il cip versato. Se nel corso della distribuzione delle carte il mazziere poco abile ne scopre tre, indipendentemente dalla loro posizione, la distribuzione è nulla e si rimescola riprendendo dall'inizio. Terminata la distribuzione, il mazziere mette davanti a sé il mazzo delle carte rimaste, che debbono restare coperte (in termine tecnico il mazzo ora si chiama "talon") e prende in mano le proprie carte.

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